Het kind moet basisdingen kunnen doen: de computer aanzetten, applicaties en programma's uitvoeren, internet en browsers gebruiken, Microsoft Office en eenvoudige grafische programma's zoals Paint. Beschikken over een computer op basisniveau. Als je het hebt, kun je leren programmeren, zo niet, dan moet je de basis leren.
Het zal moeilijk zijn om te leren, het is beter om het meteen te begrijpen. Lastig, want iets uitleggen aan een kind is moeilijker dan aan een volwassene. Geduld, doorzettingsvermogen en terughoudendheid worden van de ouders gevraagd.
De ouder moet vooraf het doel bepalen: wat moet het kind kunnen na het leren van deze of gene programmeerfase? Dit zal je helpen je te concentreren op de essentie en onnodige dingen uit te filteren. U heeft uw kind bijvoorbeeld nodig om op een gevorderd niveau met een computer om te kunnen gaan. Dit betekent dat hij moet begrijpen hoe het web werkt en Scratch moet beheersen, maar hij heeft geen programmeertalen zoals C++ nodig.
Als het doel is om het kind te boeien met het beroep van programmeur, dan moet er een curriculum worden ontwikkeld. Om te begrijpen hoe u dit moet doen, kunt u educatieve video's op YouTube bekijken met grote weergaven en uw kind op een vergelijkbare manier informatie geven - duidelijk en eenvoudig. Je kunt naar de websites van bedrijven gaan die lesgeven aan volwassenen en kinderen en zien hoe hun materialen worden gebouwd. Een voorbeeld van een bedrijf is Khan Academy.
Het kind heeft Engels nodig om basistermen te begrijpen en teksten te lezen. Gevorderde kennis van de taal is niet vereist, maar als het kind helemaal niets weet, moet je hem naar de cursussen sturen.
Een goed plan: leer het kind eerst eenvoudige algoritmen te bouwen, leer dan elementaire Engelse concepten en ga dan verder met programmeren.
Educatieve spellen
Er zijn spellen die leren programmeren, en sommige leren je zelfs hoe je code moet schrijven. Het spel moet worden gekozen op basis van de leeftijd van het kind: sommige zijn geschikt voor kinderen van 6 jaar en ouder, en sommige kunnen worden aangeboden aan kinderen vanaf 2 jaar.
- Kodeerbaar. Dit spel is voor de allerkleinsten. Je hoeft er niets in te lezen, alle tips zijn grafisch gemaakt: het kind doorloopt eenvoudige speurtochten en leert de juiste volgorde van handelingen, die vervolgens van pas komen bij het samenstellen van programma's. Het spel is gratis.
- Lightbot is gemaakt voor smartphones en tablets. De essentie van het spel: geef de kleine robot de juiste commando's zodat hij de lampjes op de juiste plekken laat branden. Om dit te doen, moet het kind het pad van de robot ontwerpen en moet de ouder uitleggen wat de afbeeldingen betekenen. De game leert je eenvoudige algoritmen te maken, ontworpen voor kinderen van 4-6 jaar. Maar er is een ingewikkelde versie voor mensen ouder dan 9 jaar. Het spel wordt betaald: van 169 tot 229 roebel.
- Robozzle is geschikt voor jongere studenten en oudere kinderen. Het kind moet de taak voltooien en een algoritme maken voor de beweging van de pijl langs de puzzel. Dit is een interessant puzzelspel dat goed is voor oefenen en herhaling, niet voor het leren van nieuwe kennis. Het spel is gratis.
- De Cargo-Bot is ontworpen voor kleuters en oudere kinderen. Het is eenvoudig te leren, er zit weinig tekst in - voor de eerste taken is het voldoende voor het kind om individuele letters te begrijpen. In het spel moet je dozen van plaats naar plaats verplaatsen in het minimum aantal zetten. Er zijn eenvoudige combinaties en er zijn complexe die zelfs volwassenen niet gemakkelijk op te lossen zijn.
- CodeMonkey. Het spel is duidelijk en eenvoudig gestructureerd: het kind bestuurt een aap die naar een banaan moet worden gebracht. Elk niveau vertelt over de mogelijkheden van programmeren en om door te gaan naar het volgende, moet u de kennis die u in het vorige niveau hebt opgedaan, ook daadwerkelijk toepassen. Commando's moeten hier worden geselecteerd met pictogrammen en de volgorde van acties moet worden geschreven met regels - bijna als echte code.
Gereedschappen en constructeurs
U hoeft niet te beginnen met programmeertalen. Ten eerste moet het kind begrijpen welke algoritmen worden gebruikt om het programma te maken, en daar zijn speciale hulpmiddelen voor:
- Scratch is een leeromgeving die geschikt is voor zowel heel jong als ouder dan 10 jaar. Programma's worden hier gemaakt met behulp van blokken die acties beschrijven. Met Scratch kan een kind een animatie of een simpel spelletje maken en ziet het resultaat meteen. Scratch heeft twee versies: voor zeer kleine - Scratchjr, en voor iOS.
- Alice is een gratis en open source leeromgeving. Hier kan het kind ook animaties maken, video's maken of eenvoudige programma's ontwikkelen. Alice helpt je de basis objectgeoriënteerd programmeren onder de knie te krijgen.
- StarLogo TNG is software die kan worden gebruikt om educatieve games te maken om complexe dingen in duidelijke taal uit te leggen. Het resultaat is in simulator- of modelformaat. StarLogo TNG is nuttiger voor een ouder om leren op een toegankelijke manier op te bouwen.
- Snap! - dit is een complexere versie van Scratch: hier kun je zelf blokken maken. Maar het werkt en ziet eruit als Snap! moeilijker, daarom niet geschikt voor de allerkleinsten.
- Gamefroot is een op blokken gebaseerde code-editor en je kunt er complexere algoritmen mee bouwen dan met Scratch. Geschikt wanneer hetzelfde Scratch-kind het al goed onder de knie heeft.
- Code.org is een site voor educatieve spellen. Ze zijn van verschillende niveaus, maar zijn zo gebouwd dat het kind leert de gemakkelijkste en meest winstgevende manier te vinden om het doel te bereiken. Het materiaal van de site is onderverdeeld in leeftijdsgroepen, er is zowel Engelse als Russische inhoud.
- "PiktoMir" is een Russische ontwikkeling die kinderen leert programmeren. Er zitten geen blokjes in, er zijn pictogrammen. De bron is platformonafhankelijk, wat betekent dat het geschikt is voor zeer oude versies van iOS en Android.
Ontwerpers helpen om vaardigheden in de praktijk toe te passen, ze kunnen het kind ook interesseren voor robotica. Geschikt voor trainingen:
- Arduino - Dit speelgoed leert een kind microschakelingen te programmeren en met Scratch te werken.
- De Raspberry PI is een kleine Linux-computer met één bord: Arduino-compatibel en klaar voor Python, zodat uw kind begrijpt hoe volwassenen programmeren.
- Lego. Hiermee kun je ook je constructor programmeren, zoals met Arduino. Maar kinderen ouder dan 6 zijn misschien niet erg geïnteresseerd omdat Lego niet compatibel is met Arduino of Raspberry PI.
Programmeertalen
Er zijn veel programmeertalen, het kind hoeft niet alles onder de knie te hebben, alleen de basistalen zijn handig: Java, Processing en Python. Kinderprogrammeertaal, Scratch, hij zou het al moeten weten.
Het boek van Yakov Fine "Programmeren voor kinderen, ouders, grootouders" zal je helpen Java te leren. Het boek van 2011, de auteur, Yakov Fine, is een Java Champion-programmeur. Het boek is geschreven voor absolute beginners in programmeren, het formaat is een praktisch leerboek, de onderwerpen worden op een lichtgewicht manier gepresenteerd. Geschikt voor kinderen vanaf 11 jaar.
Je moet beginnen met Java, omdat deze taal minder foutgevoelig is dan dezelfde C++, standaard grafische ondersteuning heeft, geschikt is voor alle platforms en populair is bij webprogrammering. Nogmaals, Java leert discipline.
Processing is een op Java gebaseerde en compatibele taal. Lichtgewicht en snel, het is ontworpen voor het programmeren van interfaces, animaties en afbeeldingen. Het wordt gebruikt door ontwerpers, kunstenaars, studenten. Processing is ontworpen om u de basisprincipes van programmeren in een visuele context te leren.
Python is een complexere taal en wordt gebruikt om applicaties, games en websites te bouwen. De code bestaat uit Engelse woorden en symbolen, en programma's erin kunnen heel verschillend zijn.
Oefening
Om het kind de opgedane kennis beter te laten onthouden, is het noodzakelijk dat hij deze vaker in de praktijk toepast. En de praktijk is als volgt:
- Schrijf meer codes. Hoe meer een kind ze schrijft, hoe meer zijn algemene vaardigheid zal groeien, ook al zal hij in het begin veel fouten maken.
- Lees artikelen, websites en boeken over programmeren, bestudeer de codes van anderen. Zo leert het kind de kneepjes, die hij zelf jarenlang zou hebben bereikt.
- Verbeter wat is. Wanneer een kind een goed programma tegenkomt, zal het geweldig zijn als hij nadenkt over welke technieken en ideeën hij voor zichzelf kan gebruiken. Daar is niets mis mee: zelfs de beste programmeurs doen het. Toegegeven, ze verbeteren ook de ideeën van anderen.
- Leer anderen. Als een kind les gaat geven aan een vriend, uitlegt hoe deze of gene code werkt, zal hij zijn kennis checken en mogelijk met iets nieuws komen.